domingo, 15 de noviembre de 2015

PLATAFORMAS DIGITALES



Análisis de escenarios virtuales desde las teorías del conductismo, constructivismo y conectivismo

Tomado de: http://www.granadablogs.com/pateandoelmundo/desmotivacion-2/

Hay varios tipos de motivación; una de ellas es la 1.0 que corresponden a los instintos básicos como comer, beber y el deseo sexual mientras que la motivación 2.0 como extrínseca y que guarda relación con la educación. Finalmente la motivación 3.0 o intrínseca con la cual la educación no interviene. La mejor manera de actuar es hacerlo con una recompensa con el objeto de reforzar una conducta. Esto se vive a menudo desde los escenarios de enseñanza-educación. 

Todo lo anterior proviene desde las teorías del conductismo, constructivismo y conectivismo. 




LOS MODELOS DE APRENDIZAJE EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Por modelo se entiende una estructura mental, una concepción, un paradigma o una ideología predominante que permite entender y desarrollar ciertas prácticas, conocimientos y experiencias. Para ello (Dorin, Demmin y Gabel, 1990, citado por Mergel (1998), explican que un modelo es una figura mental que nos ayuda a entender las cosas que no podemos ver o explicar directamente. 

Por aprendizaje se entiende todo proceso por el cual se desarrollan conocimientos, habilidades, destrezas o competencias ya sea a partir del estudio, la experiencia, la instrucción programada o la observación. Como proceso requiere operaciones mentales como conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar desde estrategias de motivación, planificación, comprensión, actualización y de evaluación. 

Tomado de: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/expertos-dicen-que-se-aprende-memorizando/14061535

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe inspirarse en las mejores teorías de la sicología educativa y de la pedagogía. El simple acceso a buenos recursos no exime al docente de un conocimiento riguroso de las condiciones que rodean el aprendizaje, o de una planeación didáctica cuidadosa. Leflore (2000) propone el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.

El aprendizaje como actividad puede desarrollarse a nivel individual o a nivel grupal desarrollado en un contexto social y cultural. Esto implica un cambio estable en el cual se permite a la persona responder a las exigencias de un nuevo contexto. Las teorías han contribuido enormemente en la concepción y desarrollo de este como proceso dado por diversos modelos y diversas formas y estrategias. 

TEORÍA GESTALT

Estudia la percepción y su influencia en el aprendizaje. El diseño visual de materiales de instrucción para utilizar en la red debe basarse en principios o leyes de la percepción como el contraste figura-fondo, la sencillez, la proximidad, la similaridad, la simetría, y el cierre. El contraste figura-fondo es un principio básico según el cual un primer plano de un estímulo visual tiene que ser distinto al fondo. Esta norma se viola frecuentemente en el diseño de muchas páginas que aparecen en la red. Los fondos suelen incluir formas o colores que desvanecen u opacan el texto, dificultando su lectura. El principio de la sencillez sugiere que un buen arreglo visual debe evitar la inclusión de elementos distractores o que generen ambigüedad en su interpretación. 

De acuerdo con Leflore (2000), estas serían algunas pautas esenciales para el diseño de instrucción en la Red basadas en la teoría Gestalt:

1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano. 2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas.
5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.  
6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.

Tomado de: http://es.slideshare.net/rociomaribel/2-teoria-gestalt


COGNITIVA

Según Leflore (2000), varios enfoques, métodos, y estrategias de esta corriente teórica como los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación, y la activación de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera significativa el diseño de materiales de instrucción en la Red. Los mapas, los 15 La Enseñanza Virtual en la Educación Superior esbozos, y los organizadores gráficos son medios para representar la actividad cognitiva. Las personas construyen marcos o esquemas para ayudarse a comprender la realidad. Aunque cada individuo posee esquemas diferentes, es posible guiar su formación y estructuración. Algunos medios visuales pueden mostrar las relaciones entre las partes de los contenidos que se enseñan. La sinopsis de un texto y las relaciones entre sus componentes pueden ilustrarse con mapas u otros organizadores gráficos. Estos son generalmente formas geométricas con texto incluido y conectadas por medio de líneas. La presentación inicial de un concepto en la red puede apoyarse en estos recursos gráficos. 




Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas para el diseño de instrucción en la Red derivadas de las teorías cognitivas: 

Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos. 

Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. 

Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica. 

Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante organizadores previos. 

Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.

El CONSTRUCTIVISMO

Según Leflore (2000), el diseño de actividades de enseñanza en la Red puede orientarse a la luz de varios principios de esta corriente tales como: el papel activo del alumno en la construcción de significado, la importancia de la interacción social en el aprendizaje, la solución de problemas en contextos auténticos o reales. Cada individuo posee una estructura mental única a partir de la cual construye significados interactuando con la realidad. Una clase virtual puede incluir actividades que exijan a los alumnos crear sus propios esquemas, mapas, redes u otros organizadores gráficos. Así asumen con libertad y responsabilidad la tarea de comprender un tópico, y generan un modelo o estructura externa que refleja sus conceptualizaciones internas de un tema.

Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la Red:  

Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. 

Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.  

Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. 

Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.  

Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Tomado de: http://www.authorstream.com/Presentation/asesorias.rel-1221986-constructivismo-conductismo/

EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL 

Según Miller y Miller (2000), se pueden identificar cuatro factores que juegan un papel crucial en el futuro de la educación virtual: la investigación sobre su efectividad, los avances tecnológicos, los costos y la competencia del mercado, y la respuesta a las influencias del mercado. Los resultados que vayan arrojando las investigaciones sobre la eficacia de los cursos virtuales como medio de enseñanza y aprendizaje determinarán su lugar y vigencia en el porvenir. A pesar de la inmensa acogida que ha tenido en el 79 La Enseñanza Virtual en la Educación Superior mundo la enseñanza en-línea, sus ventajas no han sido constatadas de manera concluyente. Los avances tecnológicos en equipos y programas para la comunicación en red ofrecerán nuevas herramientas para la educación virtual. Los exploradores de Internet tendrán opciones más sofisticadas para controlar diversos medios audiovisuales, y los proveedores de conexión a la Red ofrecerán servicios cada vez más complejos y potentes, que simplificarán el intercambio de información y el trabajo colaborativo, la distribución y acceso a cursos con estructuras hipermediales y un alto nivel de interactividad (Miller y Miller, 2000).

Referencias Bibliográficas 

Leflore, D., 2000. “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”. En: Beverly Abbey (Ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education. Hershey, PA: Idea Group Publishing.

MILLER, S. M. y MILLER, K. L., 2000. “Theoretical and practical considerations in the design of Web-based instruction”. En: Beverly Abbey (Ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education. Hershey, PA: Idea Group Publishing.


















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