Análisis de escenarios virtuales desde las teorías del conductismo, constructivismo y conectivismo
Tomado de: http://www.granadablogs.com/pateandoelmundo/desmotivacion-2/
Hay varios tipos de motivación; una de ellas es la 1.0 que corresponden a los instintos básicos como comer, beber y el deseo sexual mientras que la motivación 2.0 como extrínseca y que guarda relación con la educación. Finalmente la motivación 3.0 o intrínseca con la cual la educación no interviene. La mejor manera de actuar es hacerlo con una recompensa con el objeto de reforzar una conducta. Esto se vive a menudo desde los escenarios de enseñanza-educación.
Todo lo anterior proviene desde las teorías del conductismo, constructivismo y conectivismo.
LOS MODELOS DE APRENDIZAJE EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Por modelo se entiende una estructura mental, una concepción, un paradigma o una ideología predominante que permite entender y desarrollar ciertas prácticas, conocimientos y experiencias. Para ello (Dorin, Demmin y Gabel, 1990, citado por Mergel (1998), explican que un modelo es una figura mental que nos ayuda a entender las cosas que no podemos ver o explicar directamente.
Por aprendizaje se entiende todo proceso por el cual se desarrollan conocimientos, habilidades, destrezas o competencias ya sea a partir del estudio, la experiencia, la instrucción programada o la observación. Como proceso requiere operaciones mentales como conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar desde estrategias de motivación, planificación, comprensión, actualización y de evaluación.
Tomado de: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/expertos-dicen-que-se-aprende-memorizando/14061535
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen diversidad
de medios y recursos para apoyar la enseñanza; sin embargo no es la tecnología
disponible el factor que debe determinar los modelos, procedimientos, o
estrategias didácticas. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe
inspirarse en las mejores teorías de la sicología educativa y de la pedagogía. El
simple acceso a buenos recursos no exime al docente de un conocimiento
riguroso de las condiciones que rodean el aprendizaje, o de una planeación
didáctica cuidadosa. Leflore (2000) propone el uso de tres teorías de aprendizaje
para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno
virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.
El aprendizaje como actividad puede desarrollarse a nivel individual o a nivel grupal desarrollado en un contexto social y cultural. Esto implica un cambio estable en el cual se permite a la persona responder a las exigencias de un nuevo contexto. Las teorías han contribuido enormemente en la concepción y desarrollo de este como proceso dado por diversos modelos y diversas formas y estrategias.
TEORÍA GESTALT
Estudia la percepción y su influencia en el aprendizaje. El
diseño visual de materiales de instrucción para utilizar en la red debe basarse
en principios o leyes de la percepción como el contraste figura-fondo, la sencillez,
la proximidad, la similaridad, la simetría, y el cierre. El contraste figura-fondo
es un principio básico según el cual un primer plano de un estímulo visual tiene
que ser distinto al fondo. Esta norma se viola frecuentemente en el diseño de
muchas páginas que aparecen en la red. Los fondos suelen incluir formas o
colores que desvanecen u opacan el texto, dificultando su lectura. El principio
de la sencillez sugiere que un buen arreglo visual debe evitar la inclusión de
elementos distractores o que generen ambigüedad en su interpretación.
De acuerdo con Leflore (2000),
estas serían algunas pautas esenciales para el diseño de instrucción en la Red
basadas en la teoría Gestalt:
1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada
en el primer plano.
2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el
usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u
otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas
gráficas.
5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.
6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.
Tomado de: http://es.slideshare.net/rociomaribel/2-teoria-gestalt
COGNITIVA
Según Leflore (2000), varios enfoques, métodos, y
estrategias de esta corriente teórica como los mapas conceptuales, las
actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación, y la
activación de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera
significativa el diseño de materiales de instrucción en la Red. Los mapas, los
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La Enseñanza Virtual en la Educación Superior
esbozos, y los organizadores gráficos son medios para representar la actividad
cognitiva. Las personas construyen marcos o esquemas para ayudarse a
comprender la realidad. Aunque cada individuo posee esquemas diferentes,
es posible guiar su formación y estructuración. Algunos medios visuales pueden
mostrar las relaciones entre las partes de los contenidos que se enseñan. La
sinopsis de un texto y las relaciones entre sus componentes pueden ilustrarse
con mapas u otros organizadores gráficos. Estos son generalmente formas
geométricas con texto incluido y conectadas por medio de líneas. La
presentación inicial de un concepto en la red puede apoyarse en estos recursos
gráficos.
Leflore (2000) sintetiza así algunas
pautas para el diseño de instrucción en la Red derivadas de las teorías cognitivas:
Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben
estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros
organizadores gráficos.
Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños
grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos
de conceptos.
Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o
asincrónica.
Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan
los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante
organizadores previos.
Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o
animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.
El CONSTRUCTIVISMO
Según Leflore (2000), el diseño de actividades de
enseñanza en la Red puede orientarse a la luz de varios principios de esta
corriente tales como: el papel activo del alumno en la construcción de significado,
la importancia de la interacción social en el aprendizaje, la solución de
problemas en contextos auténticos o reales. Cada individuo posee una estructura
mental única a partir de la cual construye significados interactuando con la
realidad. Una clase virtual puede incluir actividades que exijan a los alumnos
crear sus propios esquemas, mapas, redes u otros organizadores gráficos. Así
asumen con libertad y responsabilidad la tarea de comprender un tópico, y
generan un modelo o estructura externa que refleja sus conceptualizaciones
internas de un tema.
Leflore (2000) sintetiza así algunas
pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la Red:
Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de
la información que recibe.
Se le pide que construya organizadores gráficos,
mapas, o esquemas.
Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse
con otros.
Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan
un nivel apropiado.
Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la
solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Tomado de: http://www.authorstream.com/Presentation/asesorias.rel-1221986-constructivismo-conductismo/
EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Según Miller y Miller (2000), se pueden identificar cuatro factores que juegan
un papel crucial en el futuro de la educación virtual: la investigación sobre su
efectividad, los avances tecnológicos, los costos y la competencia del mercado,
y la respuesta a las influencias del mercado.
Los resultados que vayan arrojando las investigaciones sobre la eficacia de los
cursos virtuales como medio de enseñanza y aprendizaje determinarán su lugar
y vigencia en el porvenir. A pesar de la inmensa acogida que ha tenido en el
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La Enseñanza Virtual en la Educación Superior
mundo la enseñanza en-línea, sus ventajas no han sido constatadas de manera
concluyente. Los avances tecnológicos en equipos y programas para la
comunicación en red ofrecerán nuevas herramientas para la educación virtual.
Los exploradores de Internet tendrán opciones más sofisticadas para controlar
diversos medios audiovisuales, y los proveedores de conexión a la Red ofrecerán
servicios cada vez más complejos y potentes, que simplificarán el intercambio
de información y el trabajo colaborativo, la distribución y acceso a cursos con
estructuras hipermediales y un alto nivel de interactividad (Miller y Miller, 2000).
Referencias Bibliográficas
Leflore, D., 2000. “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”. En:
Beverly Abbey (Ed.) Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education.
Hershey, PA: Idea Group Publishing.
MILLER, S. M. y MILLER, K. L., 2000. “Theoretical and practical considerations in the
design of Web-based instruction”. En: Beverly Abbey (Ed.) Instructional and Cognitive
Impacts of Web-Based Education. Hershey, PA: Idea Group Publishing.
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